Month: December 2019

Tombeau Marechal Saxe

Mausolée du Maréchal de Saxe

Mausolée du Maréchal de Saxe

Maurice de Saxe, maréchal général des Armées et des Camps de sa Majesté très Chrétienne meurt au château de Chambord le 20 novembre 1750. Louis XV pense l’inhumer à Saint-Denis; il doit y renoncer à cause du triple vice de ses origines : protestant, étranger, bâtard. On trouve alors la solution alsacienne et strasbourgeoise. La ville étant luthérienne, c’est elle qui reçoit le corps en 1751. Baptiste Pigalle achève le monument en 1776 ; il soulève l’admiration des parisiens.

Devant une pyramide, symbole de l’immortalité, le maréchal descend vers son tombeau. A sa droite, trois animaux, symbolisant l’Angleterre (Le léopard), le Saint-Empire (l’aigle), la Hollande (le lion) qui se placent sur des drapeaux ennemis rompus. A sa gauche les drapeaux de la France qui se relèvent car ils sont victorieux. A ses pieds la mort ouvrant la pierre du tombeau alors qu’Hercule, symbole du soldat est plongé dans la plus profonde douleur. Entre Maurice de Saxe et le tombeau, la France, pleine de douleur et de désespoir qui tente de retenir le maréchal et de fléchir la Mort. Derrière la France, un petit enfant en pleurs, un flambeau éteint et renversé dans une main, fait allusion à l’Amour ou la sensibilité du maréchal, connu pour les passions qu’il déchaîna.

Le jeu de Go

  • Le Go se joue à deux sur une grille 19×19, le Go Ban avec des pierres noires et blanches dans le but d’y délimiter des territoires.
  • Chaque joueur pose à son tour une de ses pierres sur une intersection vide du Go Ban (ou passe éventuellement son tour en fin de partie).
  • Une pierre posée n’est plus déplacée (sauf dans le cas où capturée elle est retirée du Go Ban)
  • On appelle chaîne un ensemble de pierres de même couleur reliées entre elles par un chemin de la grille:
Chaînes au go

A et B sont des chaînes. C et D sont formées de deux chaînes.

chaînes

On a marqué les libertés des chaînes par des croix.

  • Lorqu’un joueur supprime la dernière liberté d’une chaîne adverse, il la capture, c’est à dire qu’il la retire du Go Ban et l’ajoute à son tas de prisonniers.

Exemple :

Go - liberté
  • La dernière liberté de la chaîne blanche en A est bouchée en B par la pierre noire (triangle) et retirée en C du terrain.

  • Il est illégal de supprimer la dernière liberté d’une de ses propres chaînes, sauf ci ce faisant on capture une chaîne ennemie :
Go - liberté
  • Blanc n’a donc le droit ni de jouer en a , ni en b et Noir est donc imprenable. On dit alors que Noir a deux yeux, situés en a et en b.

Le Ko  (éternité)

Go - Le ko
  • Noir joue en A. Blanc joue en B et prend A. Noir joue en A et prend B. Cela pourrait continuer indéfiniment.
  • Il est donc illégal de reprendre immédiatement dans un situation de Ko. Un coup ailleurs (au moins) doit être joué entre chaque reprise.
  • De façon générale, il y a Ko si la reprise immédiate remet l’adversaire dans la situation du coup précédent.

Cas particulier : Le Seki  (impasse)

Go - Le seki
  • Si Noir joue en A, Blanc joue en B et prend les pierres noires. De même si Noir joue en B.
  • La chose inverse se produit si Blanc s’aventure à jouer le premier.

Pour assimiler les règles dans leurs détails il est nécessaire de passer une heure avec un joueur confirmé ou de lire par exemple l’ABC du Go de Hervé Dicky.

Fin de partie et décompte

Décompte partie go

  • La fin de partie se produit lorsque les deux joueurs n’ayant plus de coups utiles passent consécutivement
  • Tout d’abord on dit qu’un ensemble de pierres est mort s’il peut être pris contre toute défense.
  • La partie terminée, on enlève les groupes morts du jeu et on les ajoute aux prisonniers.
  • Les groupes morts une fois retirés, on appelle territoire une région complètement encerclée par un seul joueur.
  • La valeur de ce territoire est le nombre d’intersections vides qu’il contient.
  • On ajoute les points de territoire aux prisonniers et celui des deux joueurs qui a le plus fort total a gagné.

Notions de Sente et Gote

Sente Gote

  • Un coup ou une séquence de coup est sente s’il demande une réponse de l’adversaire et s’il permet donc de garder l’initiative et de poursuivre l’attaque.
  • Si le coup est vraiment sente, l’adversaire s’expose à de graves ennuis s’il joue ailleurs.
  • Gote c’est la perte de l’initiative. Un coup ou une séquence de coups est gote quand la réponse adverse oblige à ajouter encore un coup pour stabiliser la position acquise. L’adversaire prend alors le sente.
  • Ces notions sont capitales dans la conduite globale d’une partie et sont très importantes dans le déroulement des combats locaux : un gain moins important en sente devra souvent être préféré à un gros bénéfice en gote.