Le jeu de Go

  • Le Go se joue à deux sur une grille 19×19, le Go Ban avec des pierres noires et blanches dans le but d’y délimiter des territoires.
  • Chaque joueur pose à son tour une de ses pierres sur une intersection vide du Go Ban (ou passe éventuellement son tour en fin de partie).
  • Une pierre posée n’est plus déplacée (sauf dans le cas où capturée elle est retirée du Go Ban)
  • On appelle chaîne un ensemble de pierres de même couleur reliées entre elles par un chemin de la grille:
Chaînes au go

A et B sont des chaînes. C et D sont formées de deux chaînes.

chaînes

On a marqué les libertés des chaînes par des croix.

  • Lorqu’un joueur supprime la dernière liberté d’une chaîne adverse, il la capture, c’est à dire qu’il la retire du Go Ban et l’ajoute à son tas de prisonniers.

Exemple :

Go - liberté
  • La dernière liberté de la chaîne blanche en A est bouchée en B par la pierre noire (triangle) et retirée en C du terrain.

  • Il est illégal de supprimer la dernière liberté d’une de ses propres chaînes, sauf ci ce faisant on capture une chaîne ennemie :
Go - liberté
  • Blanc n’a donc le droit ni de jouer en a , ni en b et Noir est donc imprenable. On dit alors que Noir a deux yeux, situés en a et en b.

Le Ko  (éternité)

Go - Le ko
  • Noir joue en A. Blanc joue en B et prend A. Noir joue en A et prend B. Cela pourrait continuer indéfiniment.
  • Il est donc illégal de reprendre immédiatement dans un situation de Ko. Un coup ailleurs (au moins) doit être joué entre chaque reprise.
  • De façon générale, il y a Ko si la reprise immédiate remet l’adversaire dans la situation du coup précédent.

Cas particulier : Le Seki  (impasse)

Go - Le seki
  • Si Noir joue en A, Blanc joue en B et prend les pierres noires. De même si Noir joue en B.
  • La chose inverse se produit si Blanc s’aventure à jouer le premier.

Pour assimiler les règles dans leurs détails il est nécessaire de passer une heure avec un joueur confirmé ou de lire par exemple l’ABC du Go de Hervé Dicky.

Fin de partie et décompte

Décompte partie go

  • La fin de partie se produit lorsque les deux joueurs n’ayant plus de coups utiles passent consécutivement
  • Tout d’abord on dit qu’un ensemble de pierres est mort s’il peut être pris contre toute défense.
  • La partie terminée, on enlève les groupes morts du jeu et on les ajoute aux prisonniers.
  • Les groupes morts une fois retirés, on appelle territoire une région complètement encerclée par un seul joueur.
  • La valeur de ce territoire est le nombre d’intersections vides qu’il contient.
  • On ajoute les points de territoire aux prisonniers et celui des deux joueurs qui a le plus fort total a gagné.

Notions de Sente et Gote

Sente Gote

  • Un coup ou une séquence de coup est sente s’il demande une réponse de l’adversaire et s’il permet donc de garder l’initiative et de poursuivre l’attaque.
  • Si le coup est vraiment sente, l’adversaire s’expose à de graves ennuis s’il joue ailleurs.
  • Gote c’est la perte de l’initiative. Un coup ou une séquence de coups est gote quand la réponse adverse oblige à ajouter encore un coup pour stabiliser la position acquise. L’adversaire prend alors le sente.
  • Ces notions sont capitales dans la conduite globale d’une partie et sont très importantes dans le déroulement des combats locaux : un gain moins important en sente devra souvent être préféré à un gros bénéfice en gote.